Тактика на карте DE_DUST
Автор: Malenkov
Данная статья принадлежит сайту CSCENTRAL.RU
Перед нами карта, простая и популярная, как автомат Калашникова.
Много открытых пространств, из чего следует, что будет много
стычек с участием большого количества народа.
Но последнее нам вряд ли грозит, так как за эталон у нас взято
противостояние 3X3, хотя вообще-то на карте 32 (ТРИДЦАТЬ ДВА!)
респауна, что позволяет устроить настоящую резню, грандиозное
мочилово.
Или наоборот, использовать пространство не по назначению (строить
всякого рода пирамиды из людей и тому подобное).
Но в таких случаях уже никакая тактика не понадобится - только
индивидуальное мастерство и умение вертеться, как в Quake.
В нашем случае последнее всё же тое играет не последнюю роль.
Но, поверьте мне, никакая, даже самая хитрожопая тактика ламерской
тройки не победит команду, в которой все трое хорошо стреляют,
уворачиваются, реагируют, правильно ведут бой.
Итак, от респа каждой из команд существует два основных пути
друг к другу.
Через туннель (его ещё называют "тир") и через подземный
проход ("мост"). У обеих команд первая цель - респаун
противоположной команды и достигают они её только если одна
из команд решила устроить засаду на своей базе, или тогда
(что случается крайне редко), когда команды в полном составе
идут разными дорогами и расходятся.
У террористов вообще-то несколько другая задача - поставить
бомбу, и для её решения необязательно достигать закладки "B"
(она как раз на респе контров), достаточно ближайшей - "A".
Как минимум, один участник команды должен бегать (желательно,
с бомбой), другие два могут занимать позиции или кемперить
(кемперские места обозначены "К").
Вообще втроём бегать невыгодно: троица, хотя и представляет
собой силу, легко выдают своё расположение при встрече хотя
бы с одним из участников вражеской команды (для которого эта
встреча, скорее всего, окажется последней в раунде) и оставшиеся
его компаньоны запросто заходят с двух сторон, обескураживая
безмозглых супостатов.
Так-то. При беготне втроём также невыгодно то обстоятельство,
что на карте нет, как это ни парадоксально, таких дорог, которые
позволяли бы всем троим точно стрелять, не закрывая друг другу
обзор, и свободно втроём бегать (кто-то один обязательно плетётся
сзади).
Наилучшей конфигурацией, на мой взгляд, является "двое
и один".
Например, двое идут в "тир", третий заходит через
"мост", в тыл.
В идеале всё выглядит так: двое мочат тех, кто осмелился посягнуть
на "тир", и даже если их трое и замочить всех не
удастся, третий приходит на подмогу и добивает уцелевшего.
Если обе команды используют одинаковую тактику (на этой карте
такое происходит часто), всё зависит, как известно, от мастерства
и от везения.
Противодействием такой тактике является проход через мост
всем троим и заход в тыл с последующим расстрелом ничего не
понимающих двоих.
Хотя, конечно, предугадать тактику врага практически невозможно,
если только у них нет какой-то определённой последовательности
при выборе тактики, которую можно уловить.
Если одна команда намного слабее другой, то этой команде,
как никакая другая, подходит кемперская тактика.
То есть: все трое сидят на точке (на респах, к примеру.
Кстати, на респе терроров есть местечко с карнизом, а рядом
ящики.
Двое сидят друг на друге за ящиками, а третий - на карнизе.
И последнее: если несколько человек вместе бежит в "тир"
(перед этим, естественно, покупаются гранаты разрывные), кидать
гранаты надо в один проход и всем вместе (на "раз, два,
три").
Вот, в общих чертах тактика на этой гениальной карте.
|