Найти:
 На сайте
Главная
Наш форум
Гостевая книга
Реклама на сайте
Counter-Strike
О нашем клане
Описание
История
Создатели
Обучение
Тактика
Оружие
Советы
Игра по сети
Игра по интернету
Игра с ботами
Игра по модему
Консоль
Команды
Скрипты
Download
Counter-Strike
Патчи
Паки
Модели
Оружие
Карты
Боты
Waypoints
Демки
Конфиги
Спрайты
Музыка/Звуки
Wallpapers
Чемпионаты
Мировые
Ярославль
Регионы
Счётчик
Реклама
Тактика на карте DE_DUST

Тактика на карте DE_DUST


Автор: Malenkov
Данная статья принадлежит сайту CSCENTRAL.RU


Перед нами карта, простая и популярная, как автомат Калашникова.
Много открытых пространств, из чего следует, что будет много стычек с участием большого количества народа.
Но последнее нам вряд ли грозит, так как за эталон у нас взято противостояние 3X3, хотя вообще-то на карте 32 (ТРИДЦАТЬ ДВА!) респауна, что позволяет устроить настоящую резню, грандиозное мочилово.
Или наоборот, использовать пространство не по назначению (строить всякого рода пирамиды из людей и тому подобное).
Но в таких случаях уже никакая тактика не понадобится - только индивидуальное мастерство и умение вертеться, как в Quake.
В нашем случае последнее всё же тое играет не последнюю роль.
Но, поверьте мне, никакая, даже самая хитрожопая тактика ламерской тройки не победит команду, в которой все трое хорошо стреляют, уворачиваются, реагируют, правильно ведут бой.
Итак, от респа каждой из команд существует два основных пути друг к другу.
Через туннель (его ещё называют "тир") и через подземный проход ("мост"). У обеих команд первая цель - респаун противоположной команды и достигают они её только если одна из команд решила устроить засаду на своей базе, или тогда (что случается крайне редко), когда команды в полном составе идут разными дорогами и расходятся.
У террористов вообще-то несколько другая задача - поставить бомбу, и для её решения необязательно достигать закладки "B" (она как раз на респе контров), достаточно ближайшей - "A".
Как минимум, один участник команды должен бегать (желательно, с бомбой), другие два могут занимать позиции или кемперить (кемперские места обозначены "К").
Вообще втроём бегать невыгодно: троица, хотя и представляет собой силу, легко выдают своё расположение при встрече хотя бы с одним из участников вражеской команды (для которого эта встреча, скорее всего, окажется последней в раунде) и оставшиеся его компаньоны запросто заходят с двух сторон, обескураживая безмозглых супостатов.
Так-то. При беготне втроём также невыгодно то обстоятельство, что на карте нет, как это ни парадоксально, таких дорог, которые позволяли бы всем троим точно стрелять, не закрывая друг другу обзор, и свободно втроём бегать (кто-то один обязательно плетётся сзади).
Наилучшей конфигурацией, на мой взгляд, является "двое и один".
Например, двое идут в "тир", третий заходит через "мост", в тыл.
В идеале всё выглядит так: двое мочат тех, кто осмелился посягнуть на "тир", и даже если их трое и замочить всех не удастся, третий приходит на подмогу и добивает уцелевшего.
Если обе команды используют одинаковую тактику (на этой карте такое происходит часто), всё зависит, как известно, от мастерства и от везения.
Противодействием такой тактике является проход через мост всем троим и заход в тыл с последующим расстрелом ничего не понимающих двоих.
Хотя, конечно, предугадать тактику врага практически невозможно, если только у них нет какой-то определённой последовательности при выборе тактики, которую можно уловить.
Если одна команда намного слабее другой, то этой команде, как никакая другая, подходит кемперская тактика.
То есть: все трое сидят на точке (на респах, к примеру.
Кстати, на респе терроров есть местечко с карнизом, а рядом ящики.
Двое сидят друг на друге за ящиками, а третий - на карнизе.
И последнее: если несколько человек вместе бежит в "тир" (перед этим, естественно, покупаются гранаты разрывные), кидать гранаты надо в один проход и всем вместе (на "раз, два, три").
Вот, в общих чертах тактика на этой гениальной карте.

[ Copyright © CK 2002-2003 Web-дизайнер & Web-мастер CarmaGeddoN ]

Сайт управляется системой uCoz